Campagne : L'île du Dragon Rouge : Les règles

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Campagne : L'île du Dragon Rouge : Les règles

Message  Nithog le Sam 4 Juin 2016 - 23:51

Campagne Kings of War/Dungeon Saga à la SSL
 
Synopsis :
 
Un soldat de votre armée, blessé et épuisé par son voyage, se présente à votre Seigneur. Il lui parle d'une île qu'il a découverte lors d'un voyage d'exploration. Cette île serait remplie d'or, d'artefacts magiques, d'armes fabuleuses et de nombreux trésors. Un pouvoir encore plus immense serait caché au centre de l'île, gardé par 8 Gardiens répartis en cercle autour d'un 9ème Gardiens. Le soldat sombre peu à peu dans la démence, ses yeux se voilent. Il continue ses palabres sur un peuple autochtone  étrange manipulant des zones où la magie est plus ou moins intense. Ce peuple inconnu du soldat fou serait sorti d'un portail étrange. Afin de prouver ses dires, sur les fabuleux trésors que regorgent cette île, le soldat sort de sa poche une amulette. Il dit l'avoir trouver autour d'un Menhir où il était écrit Dragon Rouge dans plusieurs écritures. Le soldat se vaporisa au moment où l'objet quitta sa main. Votre Seigneur ressentit force, courage, sagesse, invincibilité et rage belliqueuse. Des runes étranges sont gravées sur cette amulette, bien qu'un compréhensible au première abord, votre Seigneur souffle à voix basse "Les Portes du Défi". La richesse, le pouvoir, la renommée, la conquête ou la curiosité, qu'importe les raisons qui a poussé votre Seigneur a vogué avec son armée vers l'île du Dragon Rouge. Son seul désir est d'arrivé au centre de l'île.
 
 
Règle sur la carte:
 
Les actions sur la carte :
En Marche! : Un Bataillon est envoyé dans une case inexplorée (Lancer un D6) ou dans une case explorée.
Au boulot! : Un Bataillon d'au moins X Points d'armée construit un monument. X étant le coût en Pièces d'Or de la construction (Durée 1 tour).
Au repos!: Le Bataillon ne fait rien. Si après bataille, possibilité de renforcer l'armée avec les Points d'armée de réserve.
 
Les constructions :
 
Palais (800 Po) : Un héros en plus.
Tour de défense (300 Po) : En bataille, +1 en défense  pour l'unité qui se trouvera dedans.
Capitale (1000Po) : Donne un héros nommé (1) en plus.
L'enclos (400po) : Donne un monstre en plus.
Fort (500po) : Donne une Machine en guerre
Port de commerce (600po) : Donne un objet magique en plus.
Temple (700po) : Donne un lanceur de sort en plus.
Maison (100po) : Pour la déco
Rempart (200po) : +1 en défense, en bataille à ceux qui sont dessus (1 unité).
 
Ravitaillement :
 
Au cours de la campagne, la Mère Patrie pourra ravitailler 3 fois  1000 Pièces d'Or au Seigneur.
 
Mercenaire :
Au Nord-Est de l'île du Dragon Rouge se trouve l'île d'Athore. au main de la Ligue des Explorateur (alignement neutre). Ce sont des mercenaires, de toutes races.
Contre de l'or, La Ligue des Explorateurs peuvent fournir n'importe qu'elle unité du livre de règles, des suppléments ainsi que de la liste provisoire des Elfes du Crépuscule ainsi que des Troupes d'explorateur pour 90  pièces d'Or qui ont la compétence "Reconnaissance". Le coût en or des mercenaires sont le coût en points d'armées des différentes listes.
 
Règle spéciale sur la carte  "Reconnaissance" : Permet de modifier un jet d'exploration de +1 ou -1 sur la troupe se trouve dans le Bataillon.
 
 
Règle des batailles:
 
Format de bataille :
Nous prendrons toujours le nombre de points d'armée le plus bas entre les deux joueurs pour les batailles. Les points supplémentaires sont au repos pour cette bataille et ne peuvent donc pas mourir.
 
Dans la majeur partie des cas, les batailles se déroulent sous le scénario "Massacre".
 
Table :
1.20 par 1.20 pour pour des batailles à moins de 1500 points.
1.80 par 1.20 pour des batailles à plus de 1500 points.
Les joueurs font leur table ou font appelle à une main innocente. 7 décors minimum et 9 maximum. (10 avec la compétence de reconnaissance)
Les décors seront choisis en fonction de l'emplacement de la bataille sur la carte.
Le MJ a toujours raison et peut chambouler les décors.
 
Reconnaissance :
Au début d'une bataille, après avoir posé et choisi son côté, chaque joueur lance un D6, ajouter +1 par troupe de reconnaissance. Le gagnant a trois options possibles :
Changer 1 décor de place
Rajouter un décor
Enlever un décor
 
Déploiement :
Les troupes d'explorateur doivent être places à 6 pas de la ligne médiane.
 
Explorateurs      Infanterie
EffectifVitMeTirDeMoAttPts
Troupe (5)
7
5
5
3
10/12
3
90
 
Règles spéciales :
Eclaireur :
Reconnaissance : Ajoute +1 au jet de reconnaissance.
 
Météo :
 
Avant une bataille, lancer un D6. Sur 1, les conditions météorologiques ne sont pas au beau fixe. Lancer 1 D6 :
 
1 : Brouillard : La visibilité est réduite à 12 pas. Les Machines de guerres, unités de tirs, sorciers ne peuvent pas tirer à plus de douze pas. Toutes les unités n'ont plus de lignes de vue après 12 pas.
2 : Pluie : Le champs de bataille se transforme en boue. Les INF ont leur mouvement réduit de 1 pas. Les CAV et CAVGT de 2 pas. Les Volants (Infanterie, infanterie GT, cavalerie, CavalerieGT, monstre) de 3 pas. Les unités dotées de la règle Tout Terrain n'ont pas de malus de mouvement.
Ajouter un dé au sort d'éclair
3 : Canicule : Tous les unités au CaC obtiennent un malus de -1 pour toucher du à la forte chaleur et au soleil brûlant.
Ajouter un dé au sort boule de feu.
4 : Froid Glaciale : Toutes les unités doivent jeter un D6 lorsqu'elle charge sur 1, elles se cassent la gueule sur une plaque de Verglas, considérés l'ordre comme Halte!
5 : Tempête Magique : Les sorts touche sur du 5+.
Ajouter  un dé au soin.
6 : Tempête : Les Unités ayant la règle Vol la perdent. Leur Vitesse est réduite à 5. Ajouter un dé à déferlement et rafales de vent
 
Ligne tellurique/ligne sacré:
 
En fonction du placement de la bataille sur la carte, des lignes peuvent apparaître sur le champ de bataille.
Ligne sacrée : Les magiciens touche sur du 5+ (Cumulable avec la météo)
Ligne tellurique : Les magiciens touche sur du 3+ (Affecté par la météo)
 
L'un des joueurs peut abdiquer avant la fin de la bataille s'il a perdu trop d'unité. Il perd le scénario.
 
Fin de bataille
 
L'expérience :
 
A la fin de la bataille, votre seigneur et un héros ou un lanceur de sort unique, ils gagnent de l'expérience. Tant qu'il est vivant, ce héros/lanceur de sort sera le seul (A part le Seigneur) à pouvoir gagner de l'expérience.
Ils gagneront :
            - 1 points d'expérience pour avoir fini la bataille vivant.
            - 2 points d'expérience pour les premiers dégâts infligés. (Non cumulable)
            - 3 points d'expérience pour avoir gagner le scénario.
 
Choisissez une unité, elle gagne la règle spéciale Vétéran.
Si cette unité survit à une deuxième bataille, elle gagne la règle spéciale Vénérable.
 
Règles spéciales :
Vétéran : gagne +1/+1 au moral.
Vénérable : gagne +2/+2 au moral.
 
Lorsqu'un héros/seigneur gagne suffisamment de points d'expérience, il peut les dépenser pour obtenir une seule fois les bonus suivants. Les points non dépensés lorsqu'il fait cela sont perdus.
7 points d'expérience : +1 en vitesse
9 points d'expérience : +1 attaque
11 points d'expérience : +1 en déf sans dépasser 6+
13 points d'expérience : soit +1 en mélée soit +1 au tir
15 points d'expérience : +1 compétence
 
 
Toutes les unités mise en déroute sont retirées de la campagne, retranchez vos pertes à vos points d'armée au Bataillon.
 
Pillage/Trésors :
 
Le joueur qui a gagné le scénario reçoit 600 pièces d'or qui sont ajoutés à sa réserve.
 
Perte :
 
Toute unité mise en déroute lors de la bataille est perdu à jamais. Retrancher les pertes de vos points d'armées.
Si un Seigneur est mis en déroute, il ne reçoit aucun point d'expérience.
 
Repos


A la suite d'une bataille, le bataillon est Au Repos! Le joueur peut consolider son bataillon en dépensant des pièces d'or.
Débuter la campagne:
 
3000 Pièces d'or à répartir en :
            - Bataillon (Transformé en Points d'armée)
            - Garnison (Transformé en Points d'armée)
            - Troupes de construction/repos (Transformé en Points d'armée)
            - Réserves (Peut servir à construire bâtiments, engager des troupes, engager des mercenaires. Les réserves sont conservés en pièces d'or).
 
Le port de commerce est déjà "payé", il ne reste qu'à le construire. (Allouer au moins 600 points d'armée pour le construire).
 
Le joueur doit désigner l'un des bataillons sur la carte, le seigneur se trouve dedans.
 
Restriction :
 
1 Seigneur  : (Héros(Inf), Héros(InfGT), Héros(Cav), Héros(CavGT), Héros(Mon) )
Il vous sera demander une petite biographie de votre Seigneur, son but, ses motivations...
 
1 Héros : (Héros(Inf), Héros(InfGT), Héros(Cav), Héros(CavGT),) Non Lanceur de sorts
 
1 Lanceur de sort : (Héros(Inf), Héros(InfGT), Héros(Cav), Héros(CavGT),)
 
1 Monstre non héros(Mon).
 
1 Machine de Guerre
 
3 objets magiques
 
Si l'un de ses choix subie une déroute, il est définitivement perdu. (Sauf le Seigneur, les héros nommés (1) et les objets magiques)
 
 
Garnison et Réserves :
Il est possible d'allouer des unités qui protègent des endroits bien définis. (Protéger une route, empêcher l'accès à quelqu'un, etc.) ou tout simple stocker des points d'armée ou de l'or pour plus tard.
 
Fort : Stockage 1000 points d'armée.
Capitale : 2000 points d'armée.
Mère Patrie : 3000 pièces d'or.
 
Donjon :
 
Si, au cours d'une exploration, 4 personnes tombent sur un Donjon.  Les 4 joueurs devront coopérer dans une partie de Dungeon Saga. Même s'ils sont antagonistes!
 
Les règles seront expliqués en tant et en heure, par le Maître du Donjon.
 
Ce donjon permettra d'obtenir des objets magiques, des pièces d'or, de l'expérience et peut-être même découvrirez vous le pouvoir absolu!
 
Les Portes du Défi :
 
Un joueur peut en défier un autre à la place d'un jet d'exploration.
Le MJ décidera du lieu, du décors, de la météo, bref de tout.
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Re: Campagne : L'île du Dragon Rouge : Les règles

Message  Nithog le Ven 10 Juin 2016 - 16:56

Edit : Sur la règle météo "Pluie" et sur la fin de bataille.
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