PRESENTATION DU JEU

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PRESENTATION DU JEU

Message  KALEUNT le Ven 3 Fév 2017 - 14:43



La règle est prévue pour du 28mm (1/56ème).
Les mesures s'effectuent en pouces (") et on ne mesure pas avant de donner un ordre.



Des dés spéciaux permettent d'identifier les ordres données aux unités et de les activer.
Les joueurs activent des unités (escouade de soldats, pièce d'artillerie, char, avion) en fonction d'un tirage.
Au début de la partie, chaque joueur place un dé par unité dans un récipient (bol, sac, ...).





Si une unité est éliminée, le dé est mis de côté.
Il faut pouvoir distinguer les dés de chaque camp (des couleurs différentes par exemple).
Un tirage d'un dé dans le récipient permet de déterminer le joueur ayant l'initiative (en fonction du dé tiré)
Le joueur choisit alors l'unité qu'il souhaite activer et affecte le dé d'ordres à l'unité choisie.

Les dés Bolt Action précisent sur chaque face l'ordre retenu :

- Fire: l'unité tire et ne se déplace pas
- Advance: l'unité bouge et tire à l'issu du mouvement (avec un malus lié au mouvement)
- Run: l'unité se déplace rapidement et ne peut pas tirer
- Ambush: l'unité ne se déplace pas et réserve son tir pour une éventuelle réaction (tir d’opportunité)
- Rally: l'unité ne se déplace pas et ne tire pas ce qui permet d'enlever 1d6 marqueur de moral (Pin Markers)
- Down: l'unité ne se déplace pas et ne tire pas, elle se camoufle et devient plus difficile à toucher

A la fin d'un tour on peut conserver les ordres Down et Ambush pour le tour suivant.

Une unité prend un "Pin Marker" (cloué au sol) dès qu'elle subit un tir et qu'une touche est réussie.
Certaines armes permettent d'affecter l'unité ciblée avec plusieurs "Pin Marker" d'un coup.



Une unité ayant un ou plusieurs "Pin Marker" devient plus difficile à commander.
Elle doit, dans ce cas, réussir un jet sous son moral avant d’exécuter l'ordre donné (à l'exception de l'ordre Down).
Le jet de moral (inexpérimenté, régulier ou vétéran)est réalisé avec 2d6.
Pour réussir un jet de moral, l'unité doit faire son moral, ou moins, avec les 2d6.
A noter: 2 est toujours un succès et 11 & 12 sont toujours un échec.
Sur un 12, il faut faire un jet sur une table de Fubar (avec potentiellement 2 effets possibles: "tir fratricide" ou "panique")

Le moral de base d'une unité dépend de l'entrainement de son entraînement et de son expérience :

- 8 pour des troupes inexpérimentées,
- 9 pour des réguliers,
- 10 pour des vétérans

Chaque "Pin Marker" pénalise le jet de moral (-1 / Pin Marker)
Exemple: une unité de vétérans (moral de 10) a 2 Pin Marker => Jet de moral réussi à 8 (10-2) ou moins.
Si le jet de moral est réussi, l'unité peut réaliser l'ordre donné et perd un Pin Maker (elle est galvanisée par le commandant).
Dans le cas contraire, l'ordre est abandonné et se transforme en un ordre Down.
La perte du chef de l'unité entraîne une pénalité de -1 au jet de moral.
Les unités sans chef (servant d'une pièce d'artillerie par exemple) sont pénalisées si l’équipage de la pièce est réduit à 1 seul membre.

A la fin d'un tour, lorsque tous les dés ont été tirés, ils sont replacés dans le récipient pour un nouveau tirage.

Une unité qui conserve son ordre Down perd un Pin Marker au début du tour.
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