Points de règles

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Points de règles

Message  KALEUNT le Ven 7 Juil 2017 - 7:58

Nous avons pu tester hier la redoutable capacité d'assaut des troupes d'élite, mais nous n'avons pas appliqué correctement les règles des dégâts exceptionnels, d'armes d'assaut et de regroupement. Un petit rappel donc sur les Corps-à-Corps d'infanterie.

Les règles se trouvent, comme d'habitude chez nos confrères anglo-saxons, disséminées un peu partout dans le livret. J'essaie de les compiler.

Corps-à-Corps (Close Quarters, V1 pp.55-60).

1. Ordre Run obligatoire et déclaration de cible.
2. Réaction de la cible (ordre Fire) si l'attaquant est à plus de 6'', dans l'angle de tir et que le défenseur n'a pas encore reçu d'ordre (une autre unité du défenseur avec un ordre Ambush peut également intervenir).
3. Si la distance parcourue est trop courte, l'assaut est manqué et l'attaquant s'arrête à 1'' minimum de la cible, sinon les figurines sont placées au contact.
4. Les deux unités enlèvent tous leurs marqueurs Pin.
5. C'est un combat éliminatoire pour l'un des camps (voire les deux). Au premier round l'attaquant à l'initiative (sauf assaut sur un obstacle et dans un bâtiment : p. 60 et 104). Il lance les dés en premier en tenant compte de l'usage d'armes spécifiques (spécifiées Assault pp.45 (tableau), comme les pistolets, les SMG, type MP40, Sten ou PPsh41, ou encore les fusils d'assaut, type Stg44, qui doublent leurs dés (p.50), ce que nous n'avons pas appliqué hier). Les résultats sont traités comme un tir sauf que la touche étant automatique on lance immédiatement les dés pour les dégâts. Un 6 doit être relancé et si un nouveau 6 est obtenu il devient un dégât exceptionnel (mal appliqué également hier soir) qui permet de choisir sa cible.
6. Les défenseurs survivants ripostent. Le camp vaincu en terme de pertes est éliminé.
7. En cas d'égalité le round suivant est simultané, comme lors d'un assaut sur un obstacle ou dans un bâtiment. On continue ainsi jusqu'à élimination d'un des deux camps ou des deux.
8. Le vainqueur peut se regrouper gratuitement, sans risque de se faire tirer dessus. Il lance un D6 dont le résultat indique le nombre de pas de déplacement des figurines, qui peuvent ainsi se mettre à couvert après l'assaut (ce qui m'aurait permis hier de revenir dans le bâtiment après en être sorti pour donner l'assaut).

Nous évoquerons dans un prochain article l'assaut sur les véhicules ainsi que les règles d'assaut de ceux-ci.
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Le Sniper

Message  KALEUNT le Ven 7 Juil 2017 - 12:01

Autre règle que nous n'avons pas bien appliquée hier soir :

Le Sniper

Une équipe de sniper inclut deux figurines, ce qui représente davantage la capacité de résistance du tireur d'élite qu'une véritable équipe puisque le sniper préfère souvent opérer seul.

Il obéit à deux règles : Team weapon (p.50) et Sniper (p.70).

Team weapon : petite unité (-1 pour toucher le sniper), mais si l'une des deux figurines est éliminée le sniper est blessé et souffre d'une double pénalité (-1 pour toucher sa cible et -1 au moral).

Sniper : lorsque le Sniper se voit affecter un ordre Fire ou Ambush sa portée passe à 36'' (au lieu de 24'' pour un simple fusil dans les autres cas) et il ajoute +1 au résultat de son dé pour toucher. De plus il ignore tous les effets des obstacles (il doit quand même voir sa cible) et le bouclier des canons. Enfin le Sniper peut toujours choisir sa cible comme dans le cas d'un dégât exceptionnel.

Bon, c'est décidé, la prochaine fois, je prends une équipe de snipers. Bien placés dans un clocher, ils feront des ravages parmi les officiers Alliés...ou pas.
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