prison ball

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prison ball

Message  Mr Grisnack le Mer 20 Jan 2010 - 23:27

voici le début du backgroud du jeu sur lequel je réfléchis depuis quelques mois
Ce jeu se passe dans un futur lointain, il se déroule au sein de prisons entre deux équipes de prisonniers. Les prisonniers jouent pour leur libération tandis que les dirigeants créaient ces équipes pour enrichir et améliorer le prestige de leur corporation. En effet, les prisons sont devenues privés et appartiennent à des sociétés inter-planétaires et en tant que telles doivent faire des bénéfices (par le biais de la diffusion des matchs sur multi-vision)
Le prison ball (je recherche un nom plus fun) oppose deux équipes de 14 joueurs (dont 7 sur le terrain) à un match violent de roller ball (hockey sur béton ). sur le terrain est disposé des bornes sur lesquelles les joueurs doivent envoyer les balles avec assez de forces pour déclencher le mécansime introduites dans ces bornes permettant de compter les points
A la fin de la partie, l'équipe ayant le plus envoyer de balle sur les bornes et donc marquer de points gagne le match
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Message  Mr Grisnack le Jeu 21 Jan 2010 - 1:07

le prison ball se jouera sur un terrain composé d'hexagones de 3 à 4 cm de diamètre (23 par 27 ) sur lequel sera disposé 6 bornes. Les joueurs devront envoyer la balle rebondir sur ces dernières.
La durée d'un match sera de 14 tours

Voici les caractéristiques d'un joueur
Mouvement (M): indique le nombre d'hexagone que peut parcourir un joueur pendant son activation. Sa valeur varie de 3 à 10
Contact(Ct): représente la capacité du joueur a jouer un jeu agressif
Sa valeur varie de 1 à 6
Force (F): représente l'impact d'un joueur ainsi que le nombre d'hexagone maxi à laquelle il peut envoyer la balle pour qu'elle puisse déclencher le ménanisme de la borne
Sa valeur varie de 1 à 6
Endurance (E): représente la résistance du joueur aux impact ainsi que sa capacité à se dépasser
Sa valeur varie de 1 à 6
Adresse (Ad): représente la capacité des joueurs à frapper correctement dans la balle avec la crosse ainsi que la capacité à esquiver les joueurs advserses.
Sa valeur varie de 1 à 6
Proctection (Pr): représente les différentes pièces d'équipement que possèdes le joueur.
Sa valeur varie de 0 à 3
Points de souffle (PdS): cette valeur est égale au double de la valeur dl'endurance, elle sert à augmenter l'impact d'un contact, le déplacement etc.. Elle varie lors d'un match

pendant un tour de jeu, chaque coach va pouvoir à tour de rôle, faire réaliser à chacun de ses joueurs une action ou plusieurs actions
-->un mouvement: le joueur se déplace d'un nombre maximum de case égale à son mouvement
-->un contact: le joueur au conctact d'un adversaire à son activation peut essayer de jeter ce dernier au sol
-->une passe: le joueur tente de passer à l'aide de sa crosse la balle à l'un de ces coéquipiers
-->un tir: le joueur tente de lancer la balle dans une des bornes ou dans un adversaire ( exclusif)
-->un coup de crosse: le joueur se déplace et frappe de toute sa force avec sa crosse un des avdersaires (exclusif)

les actions peuvent se combiner sauf les actions exclusifs qui demandent trop d'attention
on peut par exemple combiner mouvement et passe , contact et mouvement, passe et contact mais les deux actions se veront affecter des malus.
Un seul tir sera possible par tour de coach.

Zone de contrôle d'un joueur: les six hexagones entourant l'hexagone du joueur.

voici brievement les règles de passe, tir, contact, coup de crosse et mouvement

Tirer dans une borne: On jette un nombre de dés de 6 faces égale à sa caractéristique adresse. On doit obtenir au moins une fois le résultat indiqué sur la borne (4 pour une grosse borne, 5 pour une borne moyenne, 6 pour une borne fine)
On peut décider de donner de l'effet à la balle (donc augmenter la difficulté d'interception des joueurs adversaires) pour celà on augmente la le nombre de réussite à obtenir). On ne peut tirer qu'à une distance maximale égale à notre valeur de force
Le nombre d'adversaire dans sa zone de contrôle augmente la difficulté de 1 jusqu'à un maximum de 6 puis par adversaire au delà c'est le nombre de réussite à obtenir qui augmente jusqu'à un maximum de 6.
tirer dans un joueur adversaire: on fait de même mais on doit égaliser sa valeur d'agilité et le joueur visé ne peut pas être au conctact du joueur qui lui tire dedans
La force du joueur tirant dans un adversaire est augmenté de 2 pour cette action (la balle est très dure)


contact: On lance un nombre de dés de 6 faces égale à sa caractéristique conctat. On doit obtenir au moins une fois la valeur de conctat de l'adversaire.
Si on y arrive. Jeter un nombre de dés de 6 faces égale à sa caractéristique force. chaque dé qui égalise la valeur endurance de l'adversaire inflige une touche
0 touche: le joueur adversaire est légèrement bousculé
1 touche: le joueur adversaire est jeté au sol et perd la moitié de ses point de souffle
2 touches: le joueur adversaire est jeté au sol et perd tout ses points de souffle
3 touches: le joueur est K-O il doit sortir du terrain pour retrouver ses esprits
4+ touches: le joueur a été blessé. il ne participera plus au reste du match

coup de crosse: On lance un nombre de dés de 6 faces égale à sa caractéristique conctat. On doit obtenir au moins une fois la valeur d'adresse de l'adversaire augmenté de 1 (maximum 6)
Si on y arrive. Jeter un nombre de dés de 6 faces égale à sa caractéristique force augmenté de 1 . chaque dé qui égalise la valeur endurance de l'adversaire inflige une touche
0 touche: le joueur adversaire est légèrement bousculé
1 touche: le joueur adversaire est jeté au sol et perd la moitié de ses point de souffle arrondi au supérieur
2 touches: le joueur adversaire est jeté au sol et perd tout ses points de souffle
3 touches: le joueur est K-O il doit sortir du terrain pour retrouver ses esprits
4+ touches: le joueur a été blessé. il ne participera plus au reste du match

passe: On jette un nombre de dés de 6 faces égale à sa caractéristique adresse. On doit obtenir au moins une fois le résultat indiqué par la difficulté du lancé
nombre d'hexagone sépanant les 2 joueurs difficulté
(nombres de case=score de force)
0F--<0.5F (arrondi au supérieur) 3+
0.5F--<1F 4+
1F--<1,5F 5+
1,5--<2F 6+

Le nombre d'adversaire dans sa zone de contrôle augmente la difficulté de 1 jusqu'à un maximum de 6 puis par adversaire au delà c'est le nombre de réussite à obtenir qui augmente jusqu'à un maximum de 6.

Mouvement: on peut bouger normalement du nombre d'hexagolne égale à sa caractérisque de mouvement. Si lors d'un de ces mouvement on se trouve dans un hexagone pour lequel il y'a des joueurs adversaire dans notre zone de contrôle et qu'on veut quitter cet hexagone on doit faire un jet d'esquive.
On jette un nombre de dés égal à notre valeur d'agilité. On doit égalé la valeur de conctat la plus haute des joueurs présents dans notre zone de contrôle 1 réussite est nécessaire par adversaire présents dans cette zone

A quoi sert la protection?
pour chaque point de protection qu'un joueur a, il peut forcer le joueur adversaire à relancer une réussite.
le second résultat est conservé

A quoi sert les points d souffle?
on peut les dépenser de deux manières
1 point de souffle = 2 hexagones plus lors d'un mouvement
2 points de souffle= 1point de plus en force pour une action de contact ou de coup de crosse
2 points de souflle= 1 point de plus en adresse pour un jet d'esquive
Lors qu'un joueur qui subit un contact n'a plus de points souffle
Si l'adversaire a entre 1 et 3 réussite, le joueur subissant le contact es K.O
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Message  Mr Grisnack le Mer 17 Fév 2010 - 9:45

voici les caractéristiques de base d'un humain
M C F E Ad Pr PdS
6 3 3 3 3 0 6

voici les caractéristiques d'un humanoïde type orque
M C F E Ad Pr PdS
5 4 3 4 2 0 8

voici les caractéristiques d'un humanoïde type eldar
M C F E Ad Pr PdS
8 3 2 3 4 0 6

ceci ne sont que des exemples.
dans ce jeu, le recrutement sera fait non pas par une liste réservé par race mais par type de prison
que je m'explique
Il y'aura différents types de prisons et selon le type de prison que vous aurez choisi, vous aurez des avantages et des resctrictions
par exemple, une prison sur un monde de type sauvage aura accès à plus de gros bills mais l'équipement sera plus chère
une prison sur un monde type impérial moderne aura accès plus facilement à de la technologie mais par contre aura tendance à être xénophobe donc le nombre de type de figs dispo sera limité

de plus ce jeu étant fait pour les joueurs et non à un but lucratif, on pourra jouer ce que l'on veut en restant en accord avec votre type de prisonnier. Par exemple type orque signifie des figurines étant de même taille que les humains mais plus large d'épaule, plus massif. lorsque que l'on utilisera une fig, selon son style on choisira dans quel catégorie elle entre
Lors de la création d'équipe un tableau pour chaque type de prison donnera à quel type de figs et en quel quantité on a le droit
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Re: prison ball

Message  Wosnijuju le Mar 16 Juil 2013 - 18:42

Pas mal du tout !

Mais actuellement, dreadball est pratiquement pareil (14 tours, 6 zones de marquage, héxagones...)
Après t'a déjà essayé ton jeu avec des proxys ? et t'as déjà pensé à une idée de terrain ?
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Re: prison ball

Message  Mr Poppits le Mar 16 Juil 2013 - 19:09

Si tu regarde la date du message tu verras que c est anterieur a dreadball. C un projet mort et mantic nous a tout piquer

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Re: prison ball

Message  Wosnijuju le Mar 16 Juil 2013 - 19:13

Oui j'ai bien regardé la date, c'est pour cela que je n'ai pas dit "copieur". Quoique ce terme peut du coup être utilisé pour Mantic.

En tout cas, vu la réussite de Dreadball, ça aurait pu être pas mal Prison Ball (et ramener un peu de thunes à l'assoc' )
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Re: prison ball

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